東京1991遊戲製作新時代 第24章 預熱與展示_頁2
更新:12-05 19:06 作者:西園寺公長 分類:都市小說
定格動作進行一次拍攝。把這樣拍攝的結果用特定幀率播放就產生了動畫效果。
而編程層面的精靈動畫則是把一系列連續動作可動元素稱之為「精靈」。
通過代碼控制精靈在畫面上的坐標,並連續播放序列幀。也就得到了和賽璐珞動畫可動部分類似的效果。
當然,精靈動畫也是用像素畫繪製而成。精靈的尺寸和所使用的顏色數量也要受制於主機平台的硬件機能。
這種用代碼實現2d動畫的技術早在fc時代就已經成型。
但pce和fc不同。pce的2d硬件機能可以支持高達四百多種顏色同時顯示。
做一個容易理解的比較,比pce主機晚發售將近十年的pc遊戲《仙劍奇俠傳》在同一個屏幕上能顯示的顏色也只有二百五十六種而已。
所以pce的色彩還原能力要比仙劍奇俠傳高出一倍左右。
而且fc主機無論是背景還是可動精靈的處理能力也非常孱弱。屏幕上可動的區域比pce小的多。
有時候為了節省顯存處理複雜的前景動畫不得不使用全黑色背景來藏拙。
所以同樣是八位主機。fc的開場動畫就有一種濃重的簡陋感。而pce如果處理得當,可以得到近似於電視動畫片的視覺效果。
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不過「處理得當」幾個字說起來容易,身體力行又何其難。
從pce主機面世到現在的五年間,能夠完美還原動畫片段的遊戲寥寥可數。
實際上在原本的時空裏,連心跳回憶第一代的開場動畫也相當簡陋。完全不可與齊東海現在的這部作品相提並論。
直到一九九三或者九四年間,一些廠商才摸索出了這方面的竅門。
《機動警察》、《yawara》、《gs美神》這樣pce生命周期末段的漫畫改編遊戲終於追上了電視動畫片的質感。
這幾部遊戲成了pce史上最後的輝煌。
現在齊東海擁有了領先pce業界一兩年的動畫表現力。這一點當然首先要感謝安德烈。
基於良好手繪基礎。安德烈使用繪圖板繪製的動畫甚至有了幾分賽璐珞筆觸的味道。
其次齊東海在原本時空中積攢的像素畫經驗也起了作用。
在三十年後的遊戲業界,像素畫已經不是因為硬件限制而妥協的技術路線。
完全是為了增加遊戲懷舊感和表現力所使用的特定風格。
三十年後的像素畫師已經習慣了用更多種顏色進行作畫。養成了一種不使用「抖動」漸變也能表現色階的手法。
這種技法用在pce主機上正合適。
既然有高質量的動畫製作手法加持。而且負責動畫部分的安德烈手速驚人。
這部東海軟件開發的《心跳回憶》大部分遊戲內的事件也不再使用靜態的cg來表現。而是統統製作成動態的過場動畫。
甚至不只是過場動畫。平時人物進行對話時在立繪上也加入了大量動畫效果。
不僅僅是口型一張一合。表情也會有微妙的變化。
這種效果一方面得益於pce主機對精靈動畫的優秀處理能力。一方面也是安德烈為了多撈一些外包工時主動提出的改進意見。
在整個遊戲製作過程中,安德烈總是絞盡腦汁增加自己身上的工作量。
他的目的毫無疑問是為了多勞多得。
但這種出於自身利益考量的動機,最後把遊戲的畫面表現力提升了一個檔次。
安德烈的要價固然不便宜。增加了工作量後要付出的報酬也不低。
但是齊東海現在手頭並不緊張。《三國志演義》的pce版出乎意料的取得了將近三萬份的銷售成績。
現在齊東海手中可以用的資金早就超