這個網遊策劃果然有問題 308、差別_頁2
外裝備系統,英雄設計也和《英雄》背道而馳,這真的沒關係嗎?最後就是製作的問題,我們真要在《魔獸爭霸》的基礎上做嗎?」
「嗯,怎麼說呢……鍾修,這不是《英雄》,我也不想工作室做兩款內核差不多的遊戲去互相搶玩家。至於為什麼要在《魔獸爭霸》的基礎上做自定義地圖,是因為現在林木工作室真的抽不出人來完成一款全新遊戲的製作,而且……我們這是報復啊,肯定要用最快速度做出來,趕在他們之前。」
林瑤說了一番總結性質的話,接着又跟鍾修詳細解釋一下dota和英雄聯盟的差異。
從策劃層面來說。
這兩款遊戲差別真的很大。
簡單來說就是《英雄》重數值拼操作。dota重玩法拼策略。
《英雄》是玩數值的,數值平衡占更大比重。
而dota是玩系統的,系統策劃占更大比重。
《英雄》的技能受ad、ap加成,成長性極高,這也導致遊戲內裝備的重要性極高,經濟發育很重要。
另外就是技能點控少,大控時間短,cd快,而且最重要的是,技能之間一般都有聯繫,玩家看過介紹就知道,技能之前該怎麼連招。
也因為上述的特點,導致《英雄》的技能傷害都挺高,脆皮被秒太快,團戰快的時候3-5秒就能分出勝負。
而dota雖然也有影魔這種純輸出英雄,但大體上,技能的功能和輸出平衡。並且絕大多數技能都是固定傷害,不吃裝備,不強制配合其他技能。
同樣是因為技能的設計理念不同。
導致了兩者裝備的設計差別也大。
英雄大部分中期進攻型裝備都是為了更貼合自己的技能來達成更高輸出,
而dota裏面的中期進攻型裝備卻相反,大多首先不是為了提高輸出,而是需要裝備的功能。
比如洛薩之鋒中的疾風步,幻影斧中的製造幻影。
除了這些基本的差別,兩款遊戲的其他差別還很多,比如晝夜系統會導致視野變化,兵線更長,塔與塔之間距離更遠,反補讓對線難度提高,樹木和草叢的差別等等……
林瑤耐心地跟鍾修解釋了自己的想法,接着用總結的語氣,說道:「簡單來說就是,很多《魔獸玩家》玩家期待的是一款更具有rts遊戲氣質,更注重策略的摸ba遊戲,而我們就是要做這麼一款遊戲。至於美術什麼的,其實根本不是重點。而柯西娛樂和天狐,應該就是想往這個方向發力,我們堵死他們。」
「……」
聽到林瑤最後一句話。
鍾修恍然。
他低頭又看了眼自己手中的策劃書,很突然的問道:「林瑤,你是不是早就有這想法了?兩個不同的方向都考慮到了?只是最後選擇了入門更簡單,受眾更廣的《英雄》,放棄了這個更有rts氣質的dota?」
「……」
林瑤有些不明白鍾修為什麼突然問這個問題。
她回想了一下,當初她想要為林木工作室種搖錢樹的時候,確實在英雄聯盟和dota之間糾結了許久,便點了點頭:「嗯,怎麼了?」
「……沒什麼。」
鍾修輕輕搖了搖頭,然後神色複雜地看了眼手中的策劃書。
有些感慨。
柯西娛樂你說你惹她幹嘛啊……
她都放棄了……