無盡狂法 0058 虛擬社會的經濟體系
《無盡永恆》中的虛擬社會,真實度相當的高,NPC們並非是單純的木偶角色,而是以一種虛擬世界中的「原住民」身份存在着,這就導致遊戲中的社會體系相當的完善。
雖然這個「虛擬社會」明顯呈現出一種貧富差距巨大的狀態,但同樣具有其獨特的經濟特色,例如財富大多集中在所謂的貴族階層和權勢族群手中,平民供養着整個社會體系,但是卻僅僅只能追求填飽肚子而已。
而冒險者(指NPC)雖然不算是貴族階層和權勢族群,但他們同樣不算是樂安天命的平民。
作為一種需要隨時冒着生命危險的高危職業,他們的工作雖然具有極高的回報率,但卻同樣需要極大的投入率,這導致冒險者、傭兵等人群,成為了一種兜比臉乾淨,絕對不存隔夜錢的高消費群體。
好像這些靠武力吃飯的冒險者們,兜里總是有花不完的錢幣,整天都泡在酒館裏花天酒地醉生夢死。
但實際上,不知道什麼時候就會死在冒險旅途中的他們,恨不得將所有的積蓄都變成裝備穿在身上,除了需要在保命的武器、裝備上大力投入之外,剩下的也會在出任務之前盡情的花個乾淨,存錢好像是一件毫無必要的事情。
畢竟如果任務成功,自然會有大把的金幣入袋,而如果任務失敗,死都死球了,那還要金幣幹什麼?誰知道哪天就死在外面,存款白白的便宜了別人。
這一現象雖然通常指的是遊戲之中的NPC冒險者,但是套用在玩家身上卻一樣適用,雖然投入的目的不同,NPC冒險者們是為了保住小命,提升生存幾率,而玩家冒險者則是為了提升實力,增強戰鬥力,殊途同歸而已。
有需自有供,這一族群的消費能力強、購買能力強,對各種裝備、武器、道具、藥劑等產品的需求量大,必然會吸引和聚集一大群為該族群服務的產業和人群,自然導致針對冒險者所需物資的物價高昂。
而為了讓身為「外來戶」的玩家們,能夠短時間內在遊戲中站穩腳步,儘快適應遊戲中虛擬世界的社會環境,官方必然要賦予玩家一定數額的起始資金作為基礎。
「世界主線劇情任務」獎勵的那些金幣,顯然就是這筆起始資金了,一開始的時候,戈騷就覺得「世界主線劇情任務」獎勵的金幣數額有點大。
有點不明白在其他方面摳得要死的官方,怎麼會設定出這麼高的任務獎勵來,直到去了一趟盔林鎮,了解到《無盡永恆》中的物價後才反應了過來。
按照「世界主線劇情任務」獎勵的比例,4級主線任務獎勵了1枚金幣,8級任務獎勵了3枚金幣,12級任務獎勵了5枚金幣。
那麼接下來的16級和20級主線任務,如果戈騷沒有猜錯的話,應該會獎勵7枚金幣和9枚金幣,這樣加起來,玩家在離開新手村的時候,就會擁有整整25枚金幣作為起始資金。
只要玩家不胡亂揮霍,這筆錢足夠他們在像盔林鎮一樣的城鎮之中,配齊一套還算不錯的1階標準基礎裝備,又或者是用這筆錢學習技能、手藝,購買其它必需品和道具,從而擁有展開後續冒險的資本。
而一旦玩家胡亂用掉了這筆起始資金,卻又沒有給自己配備好相應的發展路線,那中後期可就有的他們痛苦了,在沒有打好收支基礎的前提下,想要在短期內補上資金缺口幾乎是不可能的事情。
這一點從手藝技能的收益上就能看的出來了,除了極少數專業走副職路線的職業玩家之外,當前階段根本就沒有多少玩家會浪費時間去練習手藝技能。
畢竟0級的手藝才20%的成功率,就算加工成功,4份「劣質」品質的成品,加起來也才價值1枚銅幣,卻需要消耗200秒的加工時間,一個小時也才能掙到十幾枚銅幣而已。
這還是理想數值,20%的成功率可並不意味着加工5次就必定成功1次,可能連續加工十幾次都不一定能產出一份合格的成品來。
最坑爹的是,這個數據還是建立在擁有大量原材料供給,可以不間斷進行加工的前提下,如果是依靠自身去打怪收集原材料,那麼這個時間恐怕還要無限制的延長。
至於像戈騷那樣,為了省事而直接花錢收購原材料也不是不行,但問題是,在可憐的20%成功率之下,現階段有幾個玩家能夠承受的起燒錢練手藝的消耗?
不