當我寫了個BUG卻變成核心玩法 第309章 遊戲的平衡之道
更新:11-11 22:32 作者:青衫取醉 分類:玄幻小說
顧凡繼續說道:
「第二步,抓緊時間開發更多強大的治療BD,比如可以直接給全團掛hot的BD,或者加血時可以給全團附加增益效果的BD等等。
「第三步,等這些新的治療BD開發出來,且玩家們開始接受,並有一部分星光奶玩家轉BD之後,再對星光奶進行後續的數值平衡性調整,將它調整到正常水平。
「比如,開了一個新的治療BD,就把星光奶的治療效果砍掉10%,再開一個,再砍10%。
「這樣砍三次之後,加上之前的debuff效果,星光奶的治療量,差不多就回到了正常水平,雖然在操作上還是會比其他治療BD簡單很多,但其他的治療BD就也同樣能玩了。」
顧凡這番話,把莉莉絲說得一愣一愣的。
「啊?不改bug,直接改文字描述?」
顧凡點頭:「對啊,不行嗎?所謂的bug,無非就是遊戲設計方案與程序表現效果不一致。既然玩家們喜歡現在的程序表現效果,那我把遊戲設計方案改了,讓它倆重新變得一致,也沒毛病吧?」
莉莉絲有點懵,但仔細想了想,確實沒毛病!
事實上,很多遊戲公司內部,甚至玩家群體中,都有一批「原教旨主義者」。
就是不管遊戲如何,但凡出現和原本設計不一樣的地方,就都是bug,就必須要修復到和設計一致才行。
但問題在於,這東西是不是bug,還不是設計者一句話的事?
你說它是bug它就是bug,你說它是機制它就是機制。
甚至很多遊戲的經典機制、經典玩法,本身就是脫胎於BUG。
只不過有些聰明的公司,把bug變成了機制,從而創造了一個偉大的遊戲IP,而有些愚蠢的公司,上來不管三七二十一先把bug給修了,然後就永遠殺死了另一種可能性。
歸根結底,一個東西它到底是bug還是機制,本來就沒有那麼嚴格的定義。
最初的設計,那不也是人設計的麼?
只要是人設計的,就有對有錯。既然玩家們喜歡這個bug,那就乾脆改設計,把這個bug作為機制確定下來。
顧凡繼續說道:「而且,即便是要修改,也不能直接去修復bug。
「因為修復了bug,等於完全破壞了原本的底層機制,會導致這個玩法直接被連根拔起了,沒有了任何的迴旋餘地。
「修復一座屎山,最好的辦法不是釜底抽薪、讓這座屎山塌了,而是修修補補,或者往上面疊一些新的代碼,或者是稍微調整一下它的數值。
「既簡單,風險又低,可謂是兩全其美。」
顯然,顧凡提出的「增加一個debuff」,表面上看是修機制,實際上是在修數值。
類似的辦法還有很多,比如直接把星光普照這個技能的治療量砍半,甚至砍到四分之一。
但不管是直接簡單粗暴地砍治療量,還是通過加debuff的方式變相砍治療量,本身都是在修改數值,而對於這個BD的根本機制,是沒有去碰的。
「其實,維護遊戲平衡性和保留玩家遊戲體驗,這二者並沒有什麼根本上的衝突。
「很多人只是看到了無限星光奶會影響遊戲的平衡性,讓其他治療BD沒法玩,但卻沒有量化過,這種影響到底會持續多久?影響又有多大?或者說,如果非要砍一部分的話,能不能儘可能保留這個BD核心樂趣的情況下,讓它的數值回到正常水平?
「這畢竟只是PVE玩法,極端一點地說,哪怕人人都能過傳說級別的T3團本又如何呢?
「如果是25人團隊,每周通關一次都掉一套最高等級的套裝,那麼這25人團隊全員畢業也至少得25周,也就是將近半年的時間。
「這半年時間,足夠項目組再開發一兩個更高難度、更高等級的團本了。
「無限星光奶的核心爽點在哪裏呢?
「單人奶25人團隊,這固然是一種爽點,但它顯然還有其他的爽點,比如:它的操作很簡單,只需要用一個鍵就能發揮作用,新手也能快速上手、在團隊中發揮作用,有很好的參與感;同時,它本身也算