香江1985之再創世紀 第三十章 內生動力
更新:09-06 00:46 作者:肉沫瘸子 分類:都市小說
「在雙人模式中,我們可不可以添加一些道具?」
一個戴着高度近視眼鏡、瘦瘦高高、頭髮有些自然卷的男生怯生生道。
會議室里嘈雜的議論聲戛然而止。
「道具?什麼道具?」
葉容天饒有興趣地望着這個有些內向羞怯的男生,腦海中閃過男生的求職簡歷。
方遠,21歲,香江中文大學電氣工程專業應屆畢業生,遊戲發燒友。
「就是…就是給玩家提供一些裝備,玩家可以用這些裝備來攻擊對手。比如在短時間內加快或者減緩對手輸出方快的速度,干擾對手操作以獲得比賽優勢…」
方遠看大家的目光都集中在自己身上,連大老闆葉容天也在聚精會神聽自己闡述,頓時心中一陣慌亂。白皙的臉上升起一團紅雲,聲音越來越小,到最後幾乎只能看到他的嘴唇在哆嗦,聲音已經完全聽不見了。不過好在大家已經基本明白他要表達的意思。
「道具怎樣獲取?」陳東問道。
「隨機,或者看玩家積分。比如說先達到1000分的玩家,可以獲得一個加速道具…」方遠小聲解釋道。
「遊戲的平衡性怎麼保證?」
陳東皺着眉頭,略微思索了一下,還是搖頭否決了這個提議。
道具的加入,或許可以增加遊戲的趣味性,但同時也會破壞遊行的平衡性。
一款遊戲,是否能夠經久耐玩,平衡性至關重要。這就好比遊戲開掛一樣,固然可以在短期內讓玩家獲得虐殺對手的暢快感覺,但時間一久,因為缺乏挑戰,反而會降低遊戲趣味,讓玩家產生厭煩心理。
「可不可以增加一些特效道具?只是增加一些遊戲特效。比如,向對方玩家扔一顆炸彈道具,畫面上就出現一個爆炸的特效,但不會對遊戲進程產生實質性影響。」葉容天出聲提示道。
在二十一世紀的網絡遊戲中,這種道具系統已經是最基本最常見的設定之一。比如qq的棋牌遊戲中,牌友之間就可以互相扔道具進行攻擊。既增加了遊戲的互動性趣味性,又不致破壞遊戲的平衡性。
「這倒是可以,但特效對畫面處理要求比較高,勢必會增加遊戲基板的製作成本。」陳東分析道。
遊戲基板是由遊戲開發商設計製造的專業化電子基板。如同個人電腦的主板,上面有cpu、rom、ram、顯存、輸入輸出接口(i/o)等等。
基板是街機最核心的元件。一塊基板只載有一個遊戲,沒有基板的遊戲機只是一個空殼。
1976年4月,美國遊戲製造商atari推出的tank8是全世界第一塊採用cpu處理器的基板。在此之前的街機遊戲,處理核心都沒有採用cpu,而是基於ttl電平技術,即電晶體邏輯電平技術,不能算是真正意義上的電子遊戲。
雖然tank8採用cpu作為遊戲基板的核心處理部件,但該基板的設計思想依然留有ttl時代的痕跡。1977年,midway獲得了atari專利許可,採用intel研發的cpui8080開發出了世界上第一塊完全cpu制御的街機基板,代號:8080。
8080基板實現了過去ttl時代無法達到的角色高速運動,並能夠進行背景圖像描繪。基板上搭載了8枚音效處理ram晶片,開發者可以自由地為遊戲創作主題音樂。而在此之前,遊戲開發者只能用播放錄音帶的方式提供音效輸出效果。
8080通用基板首次採用了大規模集成電路lsi(large
scaleintegration),奠定了現代主流街機基板的基本框架,是遊戲基板設計思想的一次劃時代突破。
不過8080仍然是一塊基於八位元處理器設計的基板,圖形處理能力有限。想要獲得更高的圖形處理能力,只能靠增加rom晶片的數量來提高數據運算能力,這無疑會使得基板的生產成本大幅增加。
對於任何一家企業而言,產品成本控制都是必須放在首位考慮的問題。有時候,為了降低生產成本,不得不犧牲部分產品性能。
「這樣吧,在第一版的《俄羅斯方塊》中,暫時不用考慮添加道具系統。不過,這不等於我們放棄了這個設定,可以放到