全能遊戲設計師 第101章 RTS的集大成之作
更新:09-09 21:49 作者:青衫取醉 分類:網游小說
其實對陳陌來說,之前1.6gb的資源額度就挺多了,對於手遊來說,可勁用也用不完。
資源額度的用處有兩個,一個是下載共享的美術和音樂資源。
當然,這個基本上也就剛入門的設計師會用一下,到後來這些資源就只能當替代資源用了,為了提升遊戲品質,美術和音樂資源基本上要重製。
另一個用處就是利用編輯器生成規則和遊戲基礎框架,佔用程序容量。
像《我叫mt》這種遊戲,本身規則非常簡單,編輯器的程序大概也就只佔到30m以內,基本可以忽略不計。
陳陌之前的重心放在手遊上,所以基本沒有在意過這些。
但是,如果想開發特別複雜的策略類、即時戰略類遊戲,或者moba遊戲,它們的規則都特別複雜,那麼編輯器的程序也就會佔用很大的資源額度。
陳陌想用1.6gb的資源額度做一款即時戰略類遊戲的話,還是有點緊巴巴的,現在給提升到了5gb,這就很舒服了。
接下來,還剩下一堆特殊道具。
記憶回放藥水肯定是得留着的,這玩意對陳陌來說多少都不嫌多。
至於反應力注射劑和手速提升藥水……雖然看起來沒什麼卵用,但是也一起用了吧,反正是永久生效的。
至少以後打遊戲的時候有用啊。
全都用掉,陳陌沒感覺自己有什麼變化。
「得了,先這樣吧。」
陳陌稍微休息了一下,坐在電腦前,開始寫新遊戲的設計文檔。
……
有錢、有用戶,接下來陳陌就是要做口碑了。
就像通過《植物大戰殭屍》殺入手遊領域一樣,陳陌也需要一款叫好又叫座的精品遊戲殺入pc領域。
之前,陳陌在rts遊戲和moba遊戲之間猶豫,沒太想好到底要做哪一種。
如果從長遠來看,moba遊戲可以說是一勞永逸,把《英雄聯盟》給做出來的話,至少陳陌在六七年的時間之內都可以躺着賺錢。
而即時戰略遊戲呢,以前世的經驗來看,肯定是要被moba遊戲給摩擦的,早晚會走上下坡路。
但是,陳陌在調查了一下平行世界的pc端遊戲市場後,決定還是先做一款即時戰略類遊戲,也是前世暴雪出品:《魔獸爭霸》。
首先從製作難度上來說,moba遊戲要高於rts。因為moba遊戲中有大量的數值平衡、英雄機制問題,有時候很多問題是牽一髮而動全身的,可能一次版本改動改得不好,就會影響遊戲壽命。
rts雖然也需要數值平衡,但相對容易一些,因為機制沒有moba遊戲那麼複雜。
其次,從遊戲推廣上來說,這個世界的玩家沒接觸過moba,但很熟悉rts。陳陌想要推廣moba遊戲的話,起步可能會比較慢。
還有就是陳陌必須儘快地把「艾澤拉斯宇宙」中的內容給利用起來,這些設定越快形成遊戲,玩家們的認同程度也就會越高,遊戲文化的擴散也就越快。
所以,綜合考慮了一下,陳陌還是決定先做《魔獸爭霸》。否則等moba遊戲做出來,再做rts就沒有任何意義了。
……
接下來,就是大框架規劃。
《魔獸爭霸》從嚴格意義上來說,是一個系列遊戲,《人類與獸人》、《黑暗之潮》、《黑暗之門》、《混亂之治》、《冰封王座》,這些雖然都叫「魔獸爭霸」,但差別很大。
拋開劇情進展暫且不談,僅從遊戲機制而言,各版本也有一些差別。
像《魔獸爭霸2》中,暴雪真正形成了自己的風格,暴雪操作體系(左鍵選擇,右鍵攻擊移動)得以確立。而「戰爭迷霧」模式也開始大規模推廣到即時戰略遊戲之中。
到了《魔獸爭霸3》,「英雄」的引入成為一種顛覆性的設定,完美平衡了團隊精神和個人魅力,讓rts的策略性和觀賞性得以大幅提升。
而到了《冰封王座》這個版本,《魔獸爭霸3》的平衡性不斷調整,劇情也達到了頂峰,這才讓《魔獸爭霸》成為了一款永恆的經典遊戲。
對於陳陌而言,已經走過