回到2000年做遊戲 第十章 快速成長
10快速成長
關於遊戲中英雄形象少的方法,曾啟提出的暫時解決方案是:
武士,弓箭手,法師三個職業,然後根據之前mmo方式的轉職,利用這三個職業做出的分支,比如祝福型武士,格鬥型武士;速射型弓箭手,冰火箭弓箭手;奶媽型法師和詛咒型法師。一筆閣 m.yibige.com 更多好看小說也可以理解為,暗黑類遊戲的技能樹,通過不同技能的成長培養,獲得不同的玩法,這樣一來,就湊了一分三,就是九個英雄了。
李佳的建議要不把初始的三個,也加上去,這樣就十二個了!
大家齊聲反對,初始人物不漂亮,技能也很基礎,放進去也沒有人選,純屬湊數!
看來多英雄的事情只能暫時告一段落了,曾啟要大家儘快實現如下的幾個功能
選擇角色界面,人數湊齊了,要有倒計時
進入遊戲後,小地圖要能顯示所有人的位置。
如果防禦塔或者寶石支柱受到攻擊,屏幕上要有提示
如果防禦塔被攻擊或拆毀,小地圖也該有提示
如果殺死敵人或者被敵人殺死,屏幕有提示
如果一方的防禦塔倒塌,則遊戲分出勝負,雙方屏幕出現結算畫面,要顯示勝負關係,每個人的戰鬥貢獻。
如果有人斷網或者離線,該玩家保持當前狀態不變。
同2,屏幕上要顯示雙方玩家的狀態
曾啟洋洋灑灑的說完8條,其中第二條和第八條關於敵我的可視引起大家最大的爭論!
因為在即時戰略遊戲也好,槍戰射擊類遊戲,不可知道對方的位置是規則。比如即時戰略遊戲開局,敵我初始在何處,選擇什麼種族國家,都是重點。再比如cs,敵我位置尤其是秘密,在玩家之間對戰的時候,默認的規則是不許看別人屏幕,不許報地點。在正規比賽中,死亡者即黑屏,耳麥無效,防止玩家之間的互通信息。
但是曾啟的設定居然是,能夠看到所有人的位置,行為,狀態,走位。大家不覺得能接受,曾啟認真回想了一下,這樣修改了一下:
隊友永遠知道自己的隊友的位置
當敵人越過邊線時能看到位置
當發生敵我戰鬥時能看到位置
當敵我在一定範圍內能互相看到位置
然後又說:具體細節我們再具體商量,先按照這個規則改一下,測試一下。
兩天過去了,這兩天大家就是不斷的調整細節,優化表現,然後模擬。
到了這周五的時候,曾啟建議全公司搞一次測試,跟團隊商量,是不是遊戲創建人物的時候都默認是30級,然後大家競相進入遊戲匹配就好了,反正這個功能到了30級才開。
李佳提了一個建議:要不然先開始做常規測試,即大家從新手村打怪出生,打怪練級,直到打到30級,然後開始這個天空榮耀戰,等於把過去的功能測試了一遍,再體驗新玩法。
小杜直接表示否定,他認為,從9月底的demo出來後,全公司的測試過很多次,大家都玩膩了,還要從頭練級,沒有參與度。
小狄提出了另外一個方案,要不然把經驗值獲得速度提高一些,大家打一會就能三十級了,這樣會快一些開始遊戲。
被爭論吵惱了的吳導直接說:「脫褲子放屁,為什麼不到天空榮耀戰裏面升級?」
這句話,一下子激起曾啟的回憶,他馬上有了想法。
曾啟拉着所有參與這個玩法的同事講:我們不要再限制等級進入了,只要玩家完成新手教學額5級,就可以參與。
當然,玩家5級只有普通攻擊和一個基礎技能,我們把升級做到「榮耀天空戰」裏面,玩家進入無論選哪個角色都是0級,然後在裏面拆塔,打怪物,然後升級,升級就可以加屬性點,加技能點,這樣就能快速進入遊戲的感受。
比如你選擇一個玩家在「榮耀天空戰」裏面,初始是5級,打死幾個小怪物,拆掉一個塔,殺死一個玩家,就可以升級到10級,每一級10個屬性點,還有1個技能點,玩家的角色就拿這些點來強化自己,和對手作戰。
所以比賽一開始就激烈起來,必須要儘快殺人,儘快摧毀塔,才能獲得成長,才能造成優勢,純防守只會越來越失敗