回到2000年做遊戲 第十二章 繼續改編_頁2
用戶的反應。這次和之前測試的區別時,面對用戶的操作,部記錄下來,什麼都不說,除非一定要指點!
大家創建角色,進入遊戲,系統彈出畫面提示,「天空榮譽戰」已經開啟,快去參戰吧!
大概所有的同事都進入了匹配畫面,但是有幾個人手快,關掉了提示戰鬥的畫面,然後茫然的問周圍,我剛才把什麼關了?你們進入了什麼界面?
這說明即使玩家手速度關掉了這界面,也要在屏幕的顯眼地方有一個大圖標,閃動的大圖標告訴玩家,爭霸戰在這裏。
「記錄,記錄!」曾啟吩咐到。
進入爭霸戰,開始匹配,果然有同事不知道幹什麼。是不是該加一段漂浮的文字提示,比如「為了天空之城的榮譽,去戰鬥吧」——現在選擇你的英雄!
選擇英雄時,每個英雄都有了詳細的介紹,因為有了詳細的說明,很多人都會細細看,研究所選英雄的屬性,技能,強度,結果選人倒計時的時候。一時慌亂,選錯了角色。
把三十個英雄分類,分成戰士系,法師系,遠程系,輔助系,近戰系等等,玩家點一下就能找到自己想用的英雄,還有當同組有人選中一個英雄時,其他同組的人要立即收到通知,某某英雄已經被選擇等。
「記錄,記錄!」曾啟吩咐到。
等匹配玩家,雙方玩家都進入各自的基地,系統彈出提示,摧毀藍(紅)的部落的榮耀寶石支柱,既可獲勝!
突然有個同事問「哪個是榮耀寶石支柱?」雖然旁邊的人馬上指給他看了,曾啟還是意識到,即使玩家就出生在這麼明顯的支柱旁邊,即使拉伸鏡頭,可以看到支柱的名字,還是有的玩家找不到。
所以應該在新玩家(榮耀值小於100)匹配完成進入遊戲時,鏡頭控制首先指向自己的寶石支柱,系統提示「這是你的寶石支柱,一定要保護住!」
然後鏡頭快速從中路移動到對方的寶石支柱,系統提示「這是敵人的榮耀支柱,摧毀它你就能獲得勝利!」
最後鏡頭挪回來,玩家就可以控制自己的角色行動了,第一次幾乎所有的玩家都往中路衝過去,應該加一個提示,用閃爍的箭頭提示玩家可以有上中下三條路。還有,當玩家進入防禦塔攻擊範圍的時候,要增加一個紅色威脅光環提示……
「記錄,記錄!」曾啟不停的吩咐到。
殺死對方一人,要提示獲得第一滴血。
連續殺死兩個人,要提示發生雙殺!
繼續殺人,暴走,無人能敵,五殺!這些提示紛紛要做出來!
這樣玩家才有榮譽感,才有炫耀感!
一個新玩法就是如此,從開始匹配到戰鬥,有如此之多的細節要調整,少一點,玩家就不明白,比如。當玩家死了後,頭頂出現倒計時,然後生命慢慢恢復,恢復和倒計時一樣的速率,必須提示「你的生命和能量正在恢復中,戰友等待着你!」
曾啟不斷的記錄,不斷的通知手下預備的修改方案,這才發現雖然自己玩過不少,完整的再現一遍還是相當有難度,並且,介於當時的3引擎能力,英雄的形象,動作距離自己心中的遊戲還是有頗大的差距,但是,就今天大家殺的熱火朝天的感覺。
曾啟相信,這一定是一個非常成功的玩法。
那麼問題還是存在這是好玩法,卻不是遊戲核心。
遊戲核心依然只能有一個!