回到2000年做遊戲 第十二章 繼續改編
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英雄的數量的解決是2002年的最後兩天,終於,各種流程都基本做好了,也是第一次提交體員工做測試。筆神閣 m.bishenge。com這次的玩法是增加了引導和說明,增加了當玩家進入遊戲後,如何的開始遊戲。
對比當時的網絡遊戲,有沒有新手引導是一步巨大的變革。很多遊戲出生就在新手村,剩餘完靠大家摸索,對於很多連遊戲經驗很少的人簡直是一頭霧水,隨着這幾年電腦的普及和網絡遊戲用戶的井噴,大量小白開始探索,很多就流失了,從某個角度說,當時網遊在網吧放推廣員的目的就是教玩家走新手……
順便提一下,之前宣傳非常轟動,質量無比精良的《eq》漸漸無人問津,進過了兩次的版本遊戲,熟練的用戶需要一個多小時就可以走出新手村,想想可以知道,用戶進入遊戲,看着說明書,還要被人教導,一個小時後才能離開城鎮的無奈感覺,那還不如去打幾把或者玩那些韓國泡菜遊戲,走幾步就開打,豈不快哉?
隨着時代變遷,隨着社會節奏變快,隨着玩家的耐心越來越低,遊戲必須一開始就上手,就讓玩家明白,怎麼玩,怎麼快樂才行。
曾啟深深知道,製作這個新的遊戲模式,除了好玩之外,重要點之一在於系統內部的引導,引導玩家熟悉這個玩法。
遊戲公司組織大家一起玩自己遊戲的時候,通常是需要幾個策劃指點大家玩的,從這個角度說,即使是參與做遊戲的人,面對一種新玩法的時候,也需要人指導。
那麼如何確定用戶是否懂得遊戲的玩法呢?
或者說如何確定用戶對新的玩法是否感興趣呢?
用史玉柱或者其他遊戲大佬的最初的土方法,就是讓一個從來沒有玩過該遊戲的用戶坐在電腦前,看他的操作,到某一步或者某一點上卡主了,記錄下來。(到手機時代就是放一個裝着遊戲的手機在裏面),這一個方法今天還在應用,缺點是效率太低。
高科技公司後來也被採用,使用先進的眼動儀和熱力追蹤儀以及鼠標軌跡記錄儀,記錄大量玩家眼神跟隨屏幕的移動和停留時間(ee對頁面分析的使用),記錄鼠標的移動軌跡和停留的時間(騰訊概念版qq使用的按鈕設計機制),並通過熱力記錄的方式,記錄玩家的動作行為和習慣。(更高級的還要查詢玩家的呼吸,心跳等等,febk等社交軟件需要了解玩家的注重點和情感波動程度。)
再後來,這種方法和大數據結合,比如,10000個玩家測試,多少玩家在第幾步操作中卡住,到第幾級的時候,用戶就放棄遊戲等等,還有,玩家打開某個按鈕的時間,使用某個功能,點擊某個技能,都要被詳細記錄,通過數據分析,找到遊戲設計的問題,比如第一關的參與率是97,通過率為95,這是合理的,第五關的參與率為90,通過率為90,這就說明第五關一定有地方卡住用戶了!
待到手遊年代,用戶的一舉一動,包括首次付費的金額,時間,購買的物品。再細看一點,玩家幾時升級卡牌,幾時點擊技能,幾時消耗金幣,把10000個玩家的行為總結起來,繪製成圖表,然後分析,這樣就得到了用戶的行為。
比如,首沖按鈕一個用戶打開的次數為3次,即打開率為300,10000萬個用戶打開了30000次,但是只有200個用戶通過這個按鈕進行的首次充值,這說明首充按鈕夠吸引人打開,但是內容不夠引起玩家付費。
再比如在遊戲中的禮包界面,添加一個0元購買禮包,會增加其它禮包的購買率等等,當這些統計經過精心調配後,用戶的行為是可以指導遊戲的修改的,從而增加遊戲用戶的留存和付費。
所以後來有識之士痛斥遊戲為電子海洛英時這樣說「你們抵抗不了遊戲的誘惑,那些985,211的優秀學生,拿着高薪,使用先進的儀器,天天分析你的行為,研究你的習慣,讓你沉迷遊戲,喜歡付費……」他說的都對,都有道理,但是我相信文化產品在不觸犯法律,不違反道德的前提下,是為人民服務的,是讓人民喜歡,你不喜歡,你算老幾?
基於這個目的,當公司的人在12月30日,也就是還有一天到元旦的下午的時候開始測試遊戲的新玩法的時候,曾啟和幾名策劃就像酒店的服務員一樣,每個人盯着幾個電腦桌前