回到2000年做遊戲 第十四章 三家公司
14三家公司
在全場遊戲人無比關注的傾聽比爾羅帕談對《魔獸世界》設計的理解時,曾啟發現台下的熱情玩家,記者還有可能是一些遊戲公司的人,都在認真傾聽。愛字閣 www.aizige.com而旁邊的被姬主編稱為「荊無命」的荊總卻微閉雙眼,進入假寐之中。曾啟猜想荊總可能對遊戲的興趣僅僅在於賺錢,就和這些年遇到的投資進入遊戲行業的人差不多。
一方面,沒有錢進入一個行業,這個行業就發展不起來,比如之前的國內單機遊戲產業(我們姑且稱之為產業吧,規模太小了)。另一方面,只要賺錢,大量的錢都會湧入這個行業,會讓這個行業如網絡遊戲大大發展,同樣也會把水攪渾,此時你指望從事這個行業的人都是愛好這個行業的本來就是奢望。
和招募人員一樣,最初想做遊戲的,畫漫畫的,或者拍動畫的,都是全心全意投身到這個行業的,充滿着熱血和熱情……等到一線遊戲大公司開始以985大學,筆試加兩道以上面試,給出頂級的應屆生薪資的時候,很多已經變味了,那麼算是進步了,還是退步了呢?至少現在的暴雪,還是大家心目中神一樣的公司,為了精品不惜一切的公司,聽他們的王牌製作人講座,就像期待醍醐灌頂。
比爾羅帕侃侃而談:「在我心目中,一款好的遊戲首先是一款易上手的遊戲,它沒有艱深晦澀的劇情和複雜繁瑣的操作,他應該讓玩家僅僅是自己上手,不需要別人的幫助就可以輕鬆開始一段遊戲之旅。」
比爾羅帕接着舉了一款歐美知名且火爆的網絡遊戲《卡米洛特的黑暗時代》。(2004年出版的由當時盛大網絡的製作人,未來騰訊遊戲副總裁,天美遊戲事業事業群的負責人姚曉光翻譯的《網絡遊戲開發指南》,被譽為國內網絡遊戲開發指導書裏面,多次提到這個遊戲的設計,製作和測試,普及了網絡遊戲的很多基礎知識和要點)。
比爾羅帕說:「這款遊戲很好,我和太太一起玩。但是如果你沒有玩過m摸rpg,或者沒有一個懂此類遊戲的人在旁邊指點,你玩不下去。我太太能玩下去的唯一原因是我在旁邊,指點,這裏應該這樣,那裏應該那樣,我認為《魔獸世界》團隊應該的做下去的事情,就是讓像我太太這樣的人也能一個人玩下去……」
接着比爾羅帕又講了幾個關於設計遊戲的要點:
暴雪的設計思想是易於上手,難於精通
讓遊戲有深度,讓不同的人得到不同的遊戲體驗
有多種模式和深度,可以讓每個玩家選擇自己的玩法
把角色扮演的融合在整個遊戲故事中
用富有生氣的,動態的,完整的地形讓玩家探索和沉浸……
比爾羅帕講着,對曾啟和很多遊戲人來說,這就是一次遊戲製作的佈道,一次遊戲玩法
樂趣意義的探討,但是直言不諱的說,對當時的國內網絡遊戲製作人員而言,這種高屋建瓴的從各種實踐項目中總結的理論,太高了一些,目標遙遠了一些。在曾啟們努力能製作3d網絡遊戲時,國內自主研發的還在鏗鏗鏘鏘的前行者,還在學習基本的遊戲開發,要求客戶端不崩潰,服務器不宕機。華人最強單機研發的大宇尚且做不出能晚上測試的網遊,還能稱道的另一家金山軟件的劍俠情緣也就延期了。去年宣傳的好幾個武俠m摸,策略m摸還有一些社交的網遊,要麼已經死掉,要麼還在基本的技術層面,網絡層面掙扎……
如同中國動畫人剛開始學習做3d模型的時候,國外已經形成完整的製作流程,從軟件,硬件,插件,從打光到渲染,從前期到後期,都是完善的的產業鏈。這個差距不是一天兩天能彌補的,而學習提高最好的方法就是借鑑(抄襲)。比如目前國內比較成功的兩個網絡遊戲《大話西遊》和《幻靈遊戲》基本都脫胎於石器時代,從長遠的角度說,魔獸出來前大家會抄傳奇(奇蹟的美術能力當時太強了,做不到),等魔獸出來一定會抄魔獸,至於抄好,還是抄死,那就再議了。(以前面總結的那本《網絡遊戲開發指南》為例,裏面講的是基礎的製作常識,又過了幾年後,無數死了又死的公司拿到這本書都忍不住驚嘆:為什麼早點沒看到,為什麼犯了那麼多基礎的錯誤)
講完設計理論後,比爾羅帕繼續講今年夏天要發售的《魔獸爭霸3:冰封王座》,他說曾經想過讓暴雪