回到2000年做遊戲 第六章 處處設防
6處處設防
要防止人員脫逃,要留住他們,還不能讓他們知道,這是一個非常矛盾的事情。一筆閣 m.yibige.com 更多好看小說既要盡心籌劃,又不可稍微誇張,和每一次做這些事情一樣,曾啟會問自己:「我本來只是想好好做一個遊戲,為什麼會經常做這些事情?」
現實就是如此,想純粹的專心的做遊戲是不可能的事情。比如這一年國內自產的單機遊戲只有十數個,到了2004年起,每年都只有個位數,即使你想做單機遊戲,你找不到想做的人。一個泱泱的國度,每年產單機遊戲不足十個,主機遊戲幾乎為零,這就是現實。拿曾啟經歷的策劃薪資來說,2001年是1200的,現在轉做網遊,都會加倍,如果能做出項目,很容易拿到5000,而彼時做單機還是在1500左右(大宇在仙三外傳之後,招聘的新人策劃轉正後的待遇)……這就是歷史造成的選擇。(從某個角度說,國內在遊戲設計的進步,從這一刻起完全停滯了)也許很多年後,做獨立遊戲是一種前途方法,但是,難道獨立遊戲的工作者就不吃飯了嗎?
曾啟想出來的方法,就是想法讓所有客戶端程序的工作都擴展一下,讓短期內誰的工作都暫時不能收尾,這樣韋新華就不能拿到所有的東西,這件事要做的隱蔽,因為不知道誰是已經和韋新華商量好了一起走的……不可打草驚蛇。
先找到美術的于德海,讓他召集美術開會。
美術開會討論當年遊戲中效果需要改進的地方,照例,首先是曾啟出場,大談了項目未來的成就等等,接着這樣說:「總之,我們遊戲的設計上已經比較先進,程序技術上也算是前列,美術效果不錯,我了解的情況是隨着玩家計算機性能的提高,網絡帶寬的增長,我們角色模型的面數可以增多,貼圖的精緻程度也可以提高,總之,我們還有一個月時間上線,我希望大家多提一些美術效果提升的方案……」
于德海是老美術出身,之前做過不少廣告,對遊戲美術人員的心理也非常了解,他跟着曾啟的話接着補充到:「因為是網絡遊戲,又要多人同屏幕,我把大家做人物的面數卡的很死,而且地圖拼接上規範也特別嚴格,現在能夠寬鬆一下,我們要好好利用。」
曾啟接着說:「我們是網絡遊戲,是能夠更新的,今天的機器不能支持的美術效果,在以後更新的時候,更精緻的模型,更漂亮的貼圖,同樣現在不能支持無縫大地圖,以後我們希望也能做到大世界的效果,也就是所謂的高清重製版本。」
在曾啟和于德海的激勵下,很快美術提出了大量意見,這包括:
1提高UI界面的精度,這樣界面邊界沒有毛邊和粗糙感,缺點是UI要實時載入內存,內存佔據增高。
2提高模型精度,即原來用1500個面做小兵級別的怪物,用3000個面做角色,現在希望提高人物面數,這樣會做的更精緻,缺點是同屏幕處理的人物增多在,增加CPU能力。
3有個美術提出一個貼圖技術,叫凹凸貼圖。舉個例子,人身上的盔甲在3D製作時會用模型做成3D的面,然後給這些面繪製貼圖,最簡單的做法的貼圖,看起來有點輕飄飄的紙糊的感覺,使用凹凸貼圖技術可以讓金屬盔甲,各種塑像的立體感更逼真。
曾啟正是想聽到這個想法,連忙說:「這個技術好,我們需要提高美術效果,這個技術要找程序來問。」於是打開會議室門把吳導喊了進來。
吳導聽了美術的介紹後,認為這樣能做。在美術人員給大家看了幾張使用凹凸貼圖的和普通貼圖的對比圖之後。一個優秀的程序員,一個優秀的美術,碰撞在一起是激情燃燒的。當吳導看到自己將做的技術有了用武之地後,整個熱血也沸騰起來,一陣激動後,他想起來一件事,就問曾啟:「我現在的工作安排是製作粒子系統,還要優化,是不是先做完了再搞這個凹凸貼圖的應用?」
曾啟馬上說:「粒子系統又不是不能用,只是用起來比較慢而已,就算你做完了,對遊戲畫面有提升嗎?有真的本質的變化嗎?」
吳導回答道:「這倒是不能,只是為了以後的工作方便。」
曾啟說:「那就是了,我們為什麼不把精力投身在馬上見效果的地方呢?」
吳導欣然答應,拉着那個美術一起討論實現效果了。