回到2000年做遊戲 第十三章 九月上旬
13九月上旬
對於遊戲的戰鬥部分之作來說。筆神閣 www.bishenge.com
無論左右回合式戰鬥還是上下回合式戰鬥遊戲,在戰鬥製作難度上都要比一般的arpg難度低的多。
這種戰鬥敵我位置(無論3對3、5對5帶不帶寵物,有沒有連攜技)都是事先確定的。
當切入戰鬥後,所有的敵我按照位置站好,等待玩家的操作。由於站位確定,敵我雙方的攻擊路線也是預寫好的,只要按照指令釋放即可。
就戰鬥功能製作難度而言,格鬥遊戲戰鬥最難,控制性arpg其次(moba也類似)其次,站樁式arpg再次,回合制相對簡單,卡牌對對碰沒有難度。對於小團隊和新團隊,千萬不要挑戰過高的難度,用一位前輩高人的說法:明明只有b的水平,偏要挑戰s的難度,最終變成了sb。
還會被人bs。
確實,根據鋒哥的建議品,採用面向屏幕的戰鬥方式,這樣的回合制更有衝擊力,缺點是左右戰鬥的回合制遊戲沒有透視關係,而這種類似「屏幕內外」的戰鬥有縱深感,就必須考慮透視關係,透視的基本規則就是近大遠小。
近大遠小,聽起來容易做起來麻煩,有興趣的玩家可以搜索一款街機,叫《阿拉丁》1991年出品,橫版街機清關,人物角色占屏幕比很高,實現了近大遠小,而且使用技能時有二次元流行的甩卡牌感。但是做這種遊戲缺點是
1當鏡頭很近的時候,人物的粗糙容易看得出
2這樣的動畫幀數要比一般的製作起來麻煩,通常是的方法
3需要增加一些原畫來修角色圖
這樣就需要招人了。
需要招3d的模型,包括人物和場景建築,還需要找人物繪畫。
當時招人方法,在本地的人才報上,人才諮詢網上,花點小錢,提出招聘要求就可以。想全國招人也開始有智聯招聘和中華人才網。
完全免費的本地政府網站則登錄深圳人才網即可,需要認真填寫營業執照,組織機構碼,必須有固定電話號碼固定地址的辦公室,防止招工詐騙。
此時的深圳和上海一樣,招工是最簡單的,農民工有自己的渠道,大學生走人才市場,社招只要你發出需求,簡歷像雪片一樣飛來。
曾啟幫着成忠過濾簡歷,最多的是應聘原畫,成忠約了一批在公司會議室面試,結果大失所望,和以往一樣,大量會畫幾筆的都是動漫公司培養的做畫師。
很多沒有基礎的美術底子,僅僅是動畫加工師,還有一批是漫畫愛好者,能畫臨摹,離原畫標準差得多。可以想像不懂人體結構,不清楚透視關係的愛好者要當美術師,差不多等同於玩過遊戲的人就想做遊戲吧。
招原畫的不順利,招3d模型和3d人物還好一些,空一台電腦,來人,旁邊放一張畫好的士兵原畫,做3d模型。
曾啟注意到這一批來面試的雖然很多美術底子也不夠,但是做做3d有些將就,反正用不到高精度模型,再查這些人的簡歷,絕大多數是前幾年3d熱的各種動畫影視廣告培訓出來的,多少年輕人被忽悠進去,用3dmax開始拉個茶壺,然後以為自己要做廣告精品,半藝術家半廣告師。培訓費花完,發現印刷店的小工用「我形我塑」就能滿足客戶要求。至於廣告,你的創造力是不存在的。好比曾啟家鄉那款白酒,各種渲染意境情調都不重要,客戶甲方爸爸聲嘶力竭的說:廣告詞中必須加上:省優!部優!!國優!!!
15秒的廣告還要加上這三聲吼叫,曾啟突然覺得今年過年不收禮也是可取的廣告了。
言歸正傳,在新戰鬥方式確定後,曾啟的主要工作就從編劇轉為執行製作,或者叫打雜。
根據戰鬥調整畫面表現,有問題的地方去找程序分析,再聯繫美術修改。策劃的工作就是這樣,把一系列遊戲裏面的東西拆解為兩部分
1-美術表現
2-程序功能
然後跑來跑去協調他們實現,舉例如製作這場主角韓毅單打兩個雜兵這場戰鬥。
策劃首先是開單,找美術製作一系列的資源
a主角:主角普通攻擊動畫,技能1-技能2+……所有技能攻擊的動畫,主角受擊動畫,主角死亡動畫。